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11.29.2017

企画ってどうやって考えてるんですか?パート4

モノの価値とは
・見た目(美しさ、可愛らしいさ、モノに対する期待度)
・機能
・背景、ストーリー

人が求める要素
・自分の琴線に触れる、好み
・記憶に残り、人に伝えたくなる
・新しい商品ジャンル
・ファンタジー
・「何それ!やってみたい!」とやってみたくなる
・一見〇〇に見えるけど、実は〇〇(意外性)
・かわいい
・使い方を自分なりにアレンジできる
・便利
・消耗品

多くの人が好きなもの
・感性に訴えかけるもの
・心が動かされるもの
・心に訴えかけるもの
・素敵だなあ、と思うもの

例えば、
虹色
星空


動物


葉っぱ

すっきりしたもの、ごちゃごちゃしたもの
いいにおいのするもの

商品例として
ネコモビール
空気の器
ビニール花瓶
星空の封筒
多肉ッション
ジャー型ジッパーバッグ
ボタニカルペン

具体的な方法
①作るものを決める
ノート、ペン、定規など

②それに多くの人が好きなものをくっ付ける

例として、その1
虹色ノート
星空ノート
星ノート
花ノート
動物ノート
空ノート
雲ノート
葉っぱノート
船ノート
すっきりノート
ごちゃごちゃノート
いいにおいノート

例として、その2
虹色ペン
星空ペン
星ペン
花ペン
動物ペン
空ペン
雲ペン
葉っぱペン
船ペン
すっきりペン
ごちゃごちゃペン
いいにおいペン
など

その他、なかなかできないことを商品でやってみることができる
・宇宙に行く
・花畑を歩く
・パリに行く
・南国リゾートへ行く
・モンスターをたおす、モンスターを捕まえる
など

関連記事:
SUGAI WORLDの発想法
アイデアの出し方、企画の考え方
企画ってどうやって考えてるんですか?パート1
企画ってどうやって考えてるんですか?パート2
企画ってどうやって考えてるんですか?パート3

3.07.2016

買ったときより、価値が上がるモノ

モノは、通常、買ったとき一番価値が高く、徐々にその価値が下がっていくそうです。家やマンションがそうかもしれません。

でも、買ったときより、価値が上がるモノを提供できることが重要なようです。

例えば、
自分用にカスタマイズできるトラベラーズノート*や万年筆、ジーンズ、観葉植物など。買ったときは、新品で自分のモノになっていないモノが、カスタマイズ*したり、使い込んでいくうちに味がでてきて、愛着がますますわくようになるものです。自分用にカスタマイズ*したり、自分色に染まることにより、買った値段には代え難い愛着が湧いてきます。

また、体験できることも重要です。
ゲームやエンターテイメント*性のあるモノです。
自分がやってみないと分からない、やってみたくなるモノです。
買ったときは、ただのモノだったものが、自分が体験することによって代え難い経験ができるモノです。
例えば、テレビゲームやホロスペックメガネ*は自分がやってみないと体験できないものです。

そして最後にギフトにもなるものです。
お店に売っているときは、ただのモノでしかなかったものが、人にあげて喜んでもらうことにより、代え難い交流を手助けするものに変化します。人間は、人同士で何かを送り合う本能があると聞きました。それが人類をここまで進化させてきた一要因になっているようです。
本当に自分がよいと思ったものは、人にあげたくなるもの。そして人に喜んでもらい、また、人にもらうことで、よりよい人間関係を築くことができます。

まとめると
1)自分用にカスタマイズできる
2)体験できる
3)ギフトになる

そのようなモノが今の時代、大切なようです。


トラベラーズノート*:文具メーカーデザインフィルが開発した牛革製のカスタマイズできるノート
ホロスペックメガネ*:光を見るとホログラム画像が見える不思議なメガネ
*カスタマイズとは:使用者の好みや使い方で、見た目や機能を変えること
*エンターテイメントとは:楽しませてくれるもの

2.29.2016

企画ってどうやって考えてるんですか?パート3

似たもの同士を出会わせてみよう

身の回りにある身近なものの機能を取り出し、
似たもの同士を出会わせてみよう

①身の回りにある身近なものを探す
②その機能や見た目を取り出す「“〇〇”もの」
③その機能や見た目に似ているものを“小さなものから大きなものまで”探す
④それらを「のような」という言葉でつなげてみる
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①消しゴム

②“四角い”もの

③消しゴム、サイコロ、ルービックキューブ、ギフトボックス、水槽、冷蔵庫、家、ビル


④サイコロのような消しゴム、ルービックキューブのような消しゴム、ギフトボックスのような消しゴム…
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①シール

②“くっつける”もの

③つけまつげ、付け髭、蛸の吸盤、付箋、ガム、磁石、バッチ、カップル、壁紙、電車の連結

④つけまつげのようなシール、付け髭のようなシール、蛸の吸盤のようなシール…
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①液体のり

②“透明な”もの

③水滴、ビー玉、液体のり、ダイヤ、クリスタル、スノードーム、香水、ガラス、くらげ、空

④水滴のような液体のり、ビー玉のような液体のり、ダイヤのような液体のり…
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①コップ

②“何かを入れる”もの

③コップ、筆箱、ガラス瓶、貯金箱、花瓶、鳥かご、水槽、宇宙船、船、潜水艦

④筆箱のようなコップ、ガラス瓶のようなコップ、貯金箱のようなコップ…
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①S字フック

②“ぶら下がる”もの

③S字フック、ハンガー、プラントハンガー、傘、おさるさん、ナマケモノ、体操選手、クレーン

④ハンガーのようなS字フック、プラントハンガーのようなS字フック、傘のようなS字フック…
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①ボール

②“丸い”もの

③ボール、剣玉の玉、電球、りんご、サッカーボール、スイカ、風船、地球儀、くす玉、ドーム、月、地球、火星、金星、土星、太陽

④剣玉の玉のようなボール、電球のようなボール、りんごのようなボール…
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①ペン

②“まっすくな”もの

③ペン、ポッキー、鉛筆、歯ブラシ、笛、枝、人、電車、バス、ロケット、搭、ビル、飛行雲

④ポッキーのようなペン、鉛筆のようなペン、歯ブラシのようなペン…
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①ライト

②“光る”もの

③ライト、ピアス、宝石、火、たいまつ、信号機、灯台、ひらめき、星、月

④ピアスのようなライト、宝石のようなライト、火のようなライト…
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①ノート

②“厚みが薄い”もの

③ノート、紙、葉っぱ、潰れた空き缶、カッティングシート、ハンカチ、鏡、マンホール
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①ファスナー

②“開ける”もの

③瓶のふた、ファスナー、虫食い、扉、自動ドア、門
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①クリップ

②“挟む”もの

③クリップ、洗濯バサミ、サンドイッチ、鳥のくちばし、動物の口、鳥の足、動物の手、
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①カッティングシート

②“敷く”もの

③マウスパット、お皿、まな板、カッティングシート、ボードゲーム、キッチンマット、絨毯
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①iPhone

②“何かが映る”もの

③iPhone、カメラ、モニター、テレビ、みずたまり、鏡、窓、スクリーン、キャンパス、黒板、ホワイトボード、池の水面
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①スポンジ

②“柔らかい”もの

③スポンジ、マシュマロ、プリン、ゼリー、パン、おもち、ねこの肉球、ぬいぐるみ、風船、枕、クション、ソファー、ベッド
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

「のような」という言葉でつなげて、そこからどのようなモノを想像を膨らませることができるかは、力の見せ所です。

このように、モノの特性をばらし、そのモノの特性に似たモノを探し、出会わせてみると、面白いものを考え出すことができます。

関連記事:
SUGAI WORLDの発想法
アイデアの出し方、企画の考え方
企画ってどうやって考えてるんですか?パート1
企画ってどうやって考えてるんですか?パート2

5.31.2015

デザイン思考

世界的なデザインコンサルティング会社、IDEOという会社があります。その会社が提唱している考え方で、今流行りの「デザイン思考」というものがあります。

デザイン思考とは

→ 調査 → 企画 → 試作 → 

を繰り返すことです。

調査して企画を出すまではいきますが、企画を実際に試作し、それをユーザ調査し、それをまた改善することまではいかない会社は結構あるように感じます。

IDEOでは、その場にある文房具やおもちゃをガムテープでくっ付けて即座に試作品を仕立て上げます。アップルのマウスは、ゴルフボールに箱をかぶせてあっという間に試作品を作ったそうです。

企業のデザイナーは、上層部に企画をプレゼンをするためにキレイな企画書を作ることが慣習化されているように感じます。美術大学や専門学校でも企画書をできるだけキレイに作ることが教えられているように感じます。しかしよい商品やサービスを生み出すことこそが本来の目的であり、企画書や試作品をキレイに作ることは目的ではありません。

企画書や試作品をキレイに作ることは、よい商品やサービスを生み出すためには役には立ちません。

GoogleやFacebookのスタートは企画書などはなく、いきなり試作からスタートしました。
多くの優れたプロダクトも企画書などは特になく、手書きのラフスケッチと図面を早速に仕上げ、試作からスタートしています。

大切なのは、早い段階で試作に取りかかりテストしてみることであり、時間をかけて企画書をキレイに作ることではないのです。


参考図書:発想する会社!イノベーションの達人!考えなしの行動?クリエイティブ・マインドセット





企画ってどうやって考えてるんですか?パート2

「どうやって企画を考えているんですか?」と結構聞かれることがあります。色々と企画を考える手法はありますが、結局は、日々「常に企画を考える」に越したことはないと思います。アイデアマンと言われる人は「24時間企画を考えている」と答える人が多いと思います。「自分はアイデアが浮かばない」と思っている人は、常にアイデアを考えられていないのだと思います。
ぼくが実践している企画を考える上での3つのポイントをご紹介したいと思います。

1)毎日考える
ぼくが考える商品は、突然思いついた企画なのではないかと思う方もいらっしゃるかもしれません。でも企画は決して突然に浮かんだりするものではありません。企画とは、「これまで無関係と思われていたものの間に関係があることを発見すること」だと思っています。いつも頭の片隅には商品企画のことがあります。街を歩けば、「このアイデアが自社の商品に活かせないか」「自分ならこのアイデアをどのようにアレンジするか」などを常に考えています。とくに新しい商業施設の散策や、海外の展示会、海外旅行などは、すべてのことが目新しく感じるので、企画を考える絶好の機会だと思います。

2)本を読む
本を読むことは、書いた人と出会うことだと思っています。東京は、日本で出版されているほとんどの本が無料で読むことができます。東京都中の図書館から本を借りることができます。それを活用し、少しでも気になった本は、片っ端から借りて目を通します。借りても自分の為にならなそうな本は、そそくさと返却します。ちょっと役に立ちそうな本は、役に立ちそうな箇所だけを読みます。とても役に立ちそうな本は、注意深くメモを取りながら読みます。活躍した人の伝記は、参考になる箇所が多々あります。自分にどう活かすか考えながら読んだり、役に立ちそうな箇所のメモを取ったりしながら読むことはとても大切だと思っています。

3)アイデアを貯める
アイデアは、蝶のようにふわふわ飛んできては、すぐにいなくなってしまうものです。少しでも何か思ったときは蝶を網で捕まえるように、即座に捕らえなければいけません。よく「自分もそんなアイデアを考えていた」という方がいらっしゃいます。でも考えていただけの人は、アイデアを捕まえてはいません。アイデアを本当に捕まえている人は、アイデアを何かしらのカタチに残しています。考えたことがあるだけなのか、それとも何かしらカタチに残しているのかはとても大きな差があります。
ぼくは、2007年くらいから発明ノートと題したアイデアノートを書き溜めています。今までの商品はすべてその発明ノートから生み出されたものです。まず、少しでも自分なりに思いついたり、気づいたりしたことがあれば、即座にケータイのメモ機能にメモを取ります。ぼくが尊敬する佐藤オオキさんや鈴木康広さんもやっているらしいです。ケータイのメモがある程度たまってきたら、発明ノートにイラスト付きでそのアイデアを残しておきます。次の商品に取りかかる場合は、約20冊あるその発明ノートをパラパラとめくり、商品化するものを選び出します。

商品企画とは、「ガラガラポン」です。ガラガラポンとは、イベントなどで使われるくじのことです。中に玉がたくさん入っていなければ、楽しくありません。企画も同じで、ガラガラの中(頭の中)にどれだけポンと出せるアイデアの玉を入れておくことができるかが大切です。たくさんの玉を入れておき、必要なときにガラガラし、ポン!と出せるか、なのです。


参考書籍「アイデア・バイブル

4.10.2015

ヒット商品の4つのルール

商品をお客様に買って頂き、利益を出すことによって成り立つメーカーにとって、ヒット商品はなくてはならない存在です。メーカーには必ずと言っていいほど、会社の売上げに比例し、ヒット商品があります。

そこで、どのような商品がヒット商品になる可能性があるのかを考察してみました。色々調べてみると

1)手の中に収まるサイズ
2)売価は¥200〜¥3,000程度
3)命が宿るもの、宿っているように見えるもの(動く、育てられる、アレンジできる)
4)可愛い(小さい、愛くるしい、愛おしい)

という4つのルールがあるのではないかという結果に至りました。

以上の4つのルールにのっとった18世紀から現代までの歴史的ヒット商品事例をご紹介したいと思います。自分が知り得る範囲で独断と偏見で抜き出してみました。

こけし(1800年代、東北地方の温泉地において湯治客に土産物として売られるようになった木製の人形玩具)
マトリョーシカ(1890年代ロシア人修道士が、本国への土産に持ち帰った箱根細工の入れ子を参考にし作った木製人形)
セキセイインコ(1840年イギリスに紹介され、日本では1965年頃広く広まった鳥)
テディベア(1903年ごろドイツのシュタイフ社が大量にアメリカに輸出したクマのぬいぐるみ)
笑い袋(1969年にアメリカでレコードプレーヤーを袋に入れて売り出した玩具)
リカちゃん(1967年にタカラが企画・開発した着せ替え人形玩具)
ポッピンアイ(1980年代頃に一時期流行した、裏返して机などの上に置き、ゴムの弾力によって、元の形に戻った際の反動で高く飛び跳ねさせて遊ぶ玩具)
トランスフォーマー(タカラトミー(旧株式会社タカラ)より1985年以降に発売された変形ロボット玩具)
フラワーロック(1988年タカラトミーが発売した、音に反応して本体が踊るように動く擬人化した花の形をした玩具)
ファービー(1998年にアメリカのTiger Electronics社が発売したペットロボット玩具)
たまごっち(1996年にバンダイから発売された、キャラを育てることができるキーチェーンゲーム)
ハムスター(実験動物用としてドイツに広まり、2000年に開始した日本のアニメ「とっとこハム太郎」で人気が出たネズミ)
アニマルラバーバンド(2002年にアッシュコンセプトが発売した、動物の形をした輪ゴム)
カップメン(2009年にアッシュコンセプトが発売した、カップラーメンにお湯を注いだ後にフタを抑える人型の玩具)
コップのフチ子(2012年奇譚クラブから発売されたOL風の女性「フチ子」が腰をかけたりぶら下がる姿勢をとるフィギュア)
※Wikipedia参照

玩具に偏りがありますが、以上の事例を参考にし、4つのルールに乗っ取り、次回のスガイワールドの商品を開発してみたいと思います。
果たしてヒット商品を世に送り出すことができるでしょうか。

この考察でできたのが「クリップファミリー」です。

12.21.2014

アイデアのキーワード

スプーンでも付箋でもペンでもシールでも何でも
「これらの言葉」+「企画のテーマ」または
「これらの言葉」+「これらの言葉」を組み合せることにより企画を作ることができます。

宇宙、星、地球、月、太陽、太陽系、銀河、流れ星、ロケット、宇宙ステーション、衛星、宇宙船、宇宙旅行、宇宙飛行士、宇宙服、宇宙食、地球、UFO、宇宙人、宇宙語、ブラックホール、ヒーロー、ヒーローのユニフォーム、空を飛ぶ、モンスター、ビーム光線、

空、気球、くじら雲、雲、虹、雨、水たまり、雪、月、お月様、夜空、星、星空、流れ星、太陽、お天道様、月のうさぎ、朝日、夜空、夕日、日の出、夕焼け、

海、深海、深海探査、深海生物、深海魚、人魚、竜宮城、海賊船、ビーチ、潜水艦、ダイバー、水族館、クジラ、イルカ、大王イカ、シーラカンス、古代魚、

世界、世界一周、パリ、ハワイ、スペイン、スイス、オーストラリア、アメリカ、お花畑、虹、旅、お城、お姫様、王子、王様、王冠、衣装、宝石、豪華な料理、ろうそく、ワイン、ティー、ティータイム、舞踏会、結婚式、ダンス、パーティー、音楽、オーケストラ、楽器、ピアノ、バイオリン、ラッパ、シャンデリア、花火、豪華なベッド、パジャマ、ガウン、大きなプール、大きな公園、お花畑、お花、花束、ちょうちょ、ミツバチ、馬、馬車、化粧台、香水瓶、リップスティック

遊園地、メリーゴーランド、ジェットコースター、舞台、歌とダンス、キャラクター、イルミネーション、

動物園、動物、キリン、ライオン、うさぎ、珍しい生き物、珍しい鳥、珍しい昆虫、絶滅危惧種、動物のフン、動物のしっぽ、

南の島、ホテル、白い砂浜、シーグラス、波、メッセージボトル、熱帯魚、船、ボート、シュノーケル、透き通った海、トロピカルジュース、フルーツ、パパイヤ、マンゴー、ヤシの木、

タイムマシーン、恐竜、骨、卵、タイムカプセル、手紙、ラブレター、宝物、おもちゃ、ブリキのおもちゃ、ビー玉、未来、過去

おとぎ話、ユニコーン、お菓子の家、白馬に乗った王子、黄金の卵、魔法のじゅうたん、動物と会話、魔法、魔法の薬、魔女、おばけ、おまじない、シンデレラ、シンデレラ城、妖精、人形劇、ピエロ、曲芸する動物、象、ライオン、空中ブランコ、サーカス、団長、拍手、乗り物、手品、手品師、シルクハット

クリスマス、サンタクロース、プレゼント、ぬいぐるみ、ベッド、絵本、雪、暖炉、ケーキ、香り、イルミネーション、トナカイ、ソリ、クリスマスツリー、オーナメント

外国、風車、遺跡、エジプト、ピラミッド、ミイラ、金銀財宝、宝石、お守り、宝物、骨董品店、エッフェル塔、石畳、お店の看板、カフェ、デート、紅茶、ケーキ、クッキー、サンドイッチ、スプーン、マルシェ、笑顔、ベジタブル、フルーツ、コイン、エプロン、映画、チケット、ポップコーン、ジュース、映写機、スクリーン、図書館、階段、本棚、秘密の本、絵画、彫刻、画家、絵の具、筆、

性格、騒がしい、忙しい、恥ずかしがり屋、秘密めいた、謎めいた、派手、優柔不断、単刀直入、雄大、お人好し、甘えん坊、寂しがり屋、一匹狼、働き者、マイペース、寒がり、暑がり、おおらか、食いしん坊、控えめ、適当、几帳面、影響を受けやすい、八方美人、裏表、姉御肌、先輩風、仮面、変装、伊達メガネ、器用、温かい、冷たい、その場しのぎ、万能、おっちょこちょい、お調子者、ポジティブ、ネガティブ

オフィス、OL、デスク、引き出し、書類、ステーショナリー、受付、サラリーマン、鞄、営業、名刺、挨拶、打合せ、商談、ボールペン、メモ、笑顔、電車、改札口、切符、優先席、つり革、椅子、信号、駅員、

日常、ペット、ベット、枕、部屋、観葉植物、ベランダ、キッチン、リビング、テーブル、椅子、花瓶、テレビ、リモコン、クッション、お菓子、食事、夢、お風呂、シャワー、トイレ、歯磨き、鏡、ドライヤー、夜更かし、早起き、通勤、電車、

マンガ、ゆるキャラ、妖怪、Twitter、Facebook、インスタグラム、LINE、iPhone、スマートフォン、タブレット、セルフィー、BOPビジネス(途上国)、壁ドン、婚活、3D、超高齢化、自然エネルギー、ボーカロイド、人工知能、DNA診断、

その他、連想キーワード検索ツール
kizasi.jp

関連記事→アイデアの出し方、企画の考え方
     アイデアおよび企画の決め方、進め方


12.13.2014

アイデアの決め方、進め方

以前、「アイデアの出し方、企画の考え方」をご紹介しましたが、ここではアイデア出しから商品化検討へと昇華するまでの具体的な進め方をご紹介したいと思います。
5つの行程に分かれます。

1、アイデアの目的と条件を決める
アイデアを出していく上で、それにはどのような目的があるのか、どのような条件があるのか、を箇条書きで書き出します。例えば、〇〇の技術を活かす、文具市場向け、売価は¥〇〇以下、など。

2、目的と条件に対して参考になるようなものをかき集める
話題の商業施設、話題の街、書店、お店、展示会などを利用し、目的と条件に対して、ちょっとでも参考になりそうな資料やアイデアを探し出します。自分ならどのようにアレンジするか、どのように活かすかなど考えながら、できるだけかき集めます。歩きながら考えた方が脳が活性化するので、実際に街や書店やお店、展示会などへ行き、探し出すのが効果的です。雑誌、フリーペーパー、新聞、カタログ資料や商品、写真などをかき集めます。

3、アイデア出し、アイデア貯めをする
その集めた資料を目の前に出し、雑然と置いた状態で「アイデアしりとり」や「オズボーンのチェックリスト」などを利用し、アイデアを付箋などに書き出します。
ここで重要なのが、
1)とにかく楽しく量を出す
2)自由な発想を歓迎する
3)アイデアの批判はしない
4)アイデアの組み合わせと改良をする
ということです。

4、分類分け
それを需要度のY軸(縦軸)と実現可能性のX軸(横軸)で表を作り、振り分けて行きます。123と×に分け、123の中でみんながよいと思うものを選び出します。


5、肉付け
選び出した上位のものを
1)見た目
2)機能
3)裏付け・ストーリー
4)価格
の点においてすべて5点満点になるように肉付け、および検証していきます。
総合点数の高いものを商品化として検討します。

関連記事→アイデアの出し方、企画の考え方

12.08.2014

アイデアの出し方、企画の考え方

弊社スガイワールドは、100%自社で商品企画をしているので、ときどき「よくアイデア思いつきますね!」「いいアイデアですね!」と言って頂きます。
ぼくは4、5年前からストレス解消目的でアイデアノートというものを描いています。今ではそのノートが約20冊くらいあって、1冊当たりのアイデアが、40ページ×約5案=約200案あります。それが約20冊あるので、約20冊×約200案で約4,000個以上のアイデアがあります。

そのアイデアの中で、在庫の場所に困らず、輸送しやすい「A4サイズに収まる、厚さ1cm以内のアイデア」のみ商品化しています。

電車のアイデアや、家のアイデア、傘のアイデアなどもあるのですが、大きすぎるのでそれらは商品化しません。

アイデアはたくさんあるので、商品企画はとくに困らないのですが、アイデアは決して特別な人が思いつくものではないと思っています。やり方を知り、練習すれば誰でもたくさんのアイデアを思いつくことができると思っています。

「アイデア」についてあまり知られていないことがあります。
・「アイデア」とは量である
・「アイデア」の段階で絶対「アイデア」の評価してはいけない
ということです。

「アイデア」というのは、子どもの意欲やマッチの火に似ていると思います。
摘もうとすれば簡単に摘むことができますし、
消そうとすれば簡単に消すことができます。

よく「アイデアが出なくなったりしませんか?アイデア枯れませんか?」と言う方がいらっしゃいます。“アイデアとはそもそも枯れるものではなく無限に広がるもの”です。それなのに、社会にはアイデアを頭ごなしに否定する人が多いために、心が枯れてしまい、アイデアも枯れてしまうのです。心が枯れなければ、アイデアが枯れることはありません

子どもの意欲やマッチの火に善し悪しがないように、アイデアの本質に善し悪しはないと思っています。子どもの意欲やマッチの火が悪いものになってしまうのは、扱い方が悪い大人のせいだと思います。

どんなアイデアもよりよくすることができるのです。
そこで、ぼくがオススメする3つのアイデアの出し方をご紹介します。

「バッドアイデアをグッドアイデアにするワークショップ」
スタンフォード大学ティナ・シーリグ教授は、「バッドアイデアをグッドアイデアにするワークショップ」を行っています。例えば、「こんな文房具は絶対いらない、嫌だ、最低だ。」というものをみんなでアイデア出しをします。人は、「良いと思う最高のアイデアを出してください。」というと難しく思いますが、「悪いと思う最低なアイデアを出してください。」というと際限なくアイデアを出すことができます。
そこを狙ったワークショップです。
悪いアイデアを一通り出したら、そのアイデアをどうすれば良いアイデアになるか、みんなで知恵を絞ります。最初は「無理じゃない?」と思っていても、みんなでなんとかよりよくしようとすると、最低のアイデアも不思議とよいアイデアにすることができます。
このワークショップをやってみると「アイデア」に善し悪しはない、ということが分かります。

「アイデアしりとり」
2014年までバンダイにて企画開発をしていた高橋晋平さんが考えた「アイデアしりとり」です。氏曰く「アイデア発想の三大原則」というものがあり、「アイデアとは、組み合わせ、質より量、まずはダメなアイデアから。」という考えのもと

1、テーマを決める。
2、しりとり(連想でも可)をしながらアイデアを100個書き出す。
(※スピード重視、テーマとずれても良い、あいまいでもいい、関係なくて良い)
3、出したアイデアからベスト5のアイデアを選ぶ。
4、1〜3を繰り返して、良いアイデアを出していく。
というものです。

A:しりとり(連想でも可)と
(ちなみに、しりとりはほぼ日本語しか成立しないので、英語の場合は連想ゲームのほうがよいかもしれません。)
B:テーマ「女性をターゲットにした画期的な商品提案」
を組み合せます。

A + B
いくら+ガール、→いくらに醤油ではなく、オリーブオイルを垂らして食べてみる。
   ↓
ラクダ+ガール、→ロデオボーイならぬ、ラクダガール。
   ↓
田んぼ+ガール、→女性農家の顔が見えるお米。
   ↓
星空+ガール、→iPhoneのカメラ機能を使って正座の名前が画面に表示される。
   ↓
らっきょ+ガール、→臭くないらっきょ。
   ↓
ヨーグルト+ガール、→便秘解消ヨーグルト。
   ↓
トラベル+ガール、→添乗員、ホテルの接客が全て女性が対応する海外ツアー。
という感じです。

「オズボーンの発想法」
さらにそれをアレックス・F. オスボーンさんが考えた「オズボーンの発想法」によって、かき混ぜてみてもよいかもしれません。(オズボーンさんはブレインストーミングの考案者でもあります。)

1)ほかの利用法を考えてみる Put to other uses
例えば、ヨーグルトを風呂にする、ヨーグルト風呂など

2)何かを参考に(借用)してみる Adapt
例えば、流行りの宙ガールを、水ガール、土ガール、火ガールなどに変えてみるなど

3)(形や方法、色や温度、動きや香り)ちょっと変えてみる Modify
例えば、いくらを宝石のように固くし、ピヤスやネックレス、ブレスレットにしてみるなど

4)極端に大きくしてみる Magnifty
例えば、らっきょのように大きなクッションなど

5)極端に小さくしてみる Minify
例えば、デスクの上における小さな田んぼなど

6)置き換えてみる、代用してみる Substitute
例えば、ラクダガールのラクダを象やうさぎや亀に置き換えてみるなど

7)(順番や位置の)配置を換えてみる Shuffle
バレンタインだけど男子が女子にプレゼントするなど

8)組み合せてみる Combine
〇〇+ガール
(出典:Alex Osborn(1987)your creative power 邦題:「創造力を生かす」)

以上、スタンフォード大学のティナ教授の「バッドアイデアをグッドアイデアにするワークショップ」、高橋晋平さんが考えた「アイデアしりとり」、オズボーンさんが考えた「8つの発想法」をご紹介しました。

このほかに、MITメディアラボ ミシェル・リスニックさん(MIT Media Lab Mitchel Resnick 2014)が2014年に発表した「4つのP」という考え方もオススメです。

「Four P’s」というもので、
創造的になるには
Projects:有意義なプロジェクトにする
Peers:仲間と一緒にやる
Passion:情熱が沸くことをやる
Play:具体的に物を作って触って遊ぶ
というものです。

よいアイデアが出せないと思っている人は、すぐに最高のアイデアを出そうとしてしまいます。アイデアと算盤(売れるか、作れるか)を付合わせてはいけません。算盤は実行するときに使うものです。

大切なのは、アイデアに対してすぐに善し悪しを決めず、実現可能かどうかも決めず、可能な限り広く、大きく、みんなと楽しくたくさん出そうとすることだと思います。

たくさんのアイデアが出たところではじめて「需要度」と「実現可能性」の二つの軸を基準に割り振っていきます。

さらにそのアイデアを「見た目」「機能」「裏付け」の3つのポイントにおいて、できるだけ5点満点に近づけることができるように調整します。

スガイワールドでは、学校や企業の方に向けてアイデア出しの具体的なワークショップも行っています。もし「会社でアイデア出しのワークショップをやってみたい!」という方がいらっしゃいましたら、お気軽にご相談ください。お問合せは→こちらから

関連記事→「アイデアおよび企画の決め方、進め方


11.26.2014

商品の企画書の書き方

商品の企画書の目的は2つあり、お客様(クライアント)に提案するためものと、社内の稟議(承認)を通すためのものがあると思います。

2つとも目的は同じで、「その企画が売れる可能性があるものなのか、世の中に必要とされるものなのか」を伝えるためのものだと思います。

商品の企画書を一枚にまとめるとしたら、
左側に、商品名、商品カテゴリー、予定売価、発売予定日、セールスポイント、年間販売目標数、市場背景(キーワード、ターゲット、競合、売場・流通チャンネル、プロモーション方法)を記載し、右側にイメージ図を入れます。下記図参照



ただし、この企画書のフォーマットに必要事項をすべて記入し提案したからといって、それで完璧ではないと思います。

企画書は提案する人へのプレゼントに似ていて、提案する人への答えや思いやりがなければ成立しないと思っています。

提案する相手が「こんなことを不安に思っていたなあ。」とか「ここをもっと知りたいと思ってそう。」「こんな提案がほしいだろうなあ。」という、その人にとって特別な要素が添加されてなければ、愛情のない無味乾燥な、なんの面白みも味わいもない企画書になってしまいます。

だからといって、企画書のデザイン自体に凝ったり、色んな色を付けたりして、企画書を装飾する必要は一切ありません。Windowsをお使いなら「メイリオ」、Macをお使いなら「ヒラギノ角ゴ」というフォントだけを使用し、色は極力使わないことをオススメします。変に企画書を装飾してしまうと、企画書のデザインだけで好き嫌いを生んでしまったり、本来重要な企画の部分が見えにくくなってしまうからです。

提案される側が「本当にその企画は世の中に受け入れられるか心配」ということであれば、可能な限り市場の需要度を裏付けるような情報を追加したり、「どう売場に展開したらいいのか」という不安に対しては売場の棚のイメージを追加したり、提案する人に対しての特別な企画書を練り上げる必要があると思います。

2.01.2014

商品開発プロセス

商品のデザインについてや、またその作った商品をどう販売していったらよいかという相談をときどき頂きます。
商品において、デザインというものは、ほんの一部分だということを認識されている方があまりいないように感じます。商品をお客様に届けるまでにはたくさんのプロセスがあります。下記の図はあくまで自分が今まで勉強したり、実際にしてきたことなので、一般的なものではないかもしれませんが、ご参考までに。
この図の中にあるように、デザインはあくまで商品の一部分にしかすぎません。中小企業の方からときどき、「デザイナーに商品のデザインをお願いしたんだけど売れないんだよねー。」という話を聞きます。その理由は、デザイナーはあくまで商品をデザインするだけであって、流通や広報、売上げの損益分岐管理など、商品を取り巻くすべてのことをやってはくれないからです。

企業の方がデザイナーにデザインを依頼しても、その企業側がデザイナーやデザイン任せであったり、企業側に商品への主体性や思い入れがなかったり、流通網がなければ、かなり悲惨な結果になることは目に見えています。

ぼくは、今でこそ「小売り店での商品の存在について」何となく分かってきたように思いますが、スガイワールドの事業を始めたばかりの頃は全く分かりませんでした。
1小売店に商品を置いて頂くということは、そのお店の棚を一定期間、あるいは長期間占領することになります。例えば、そのお店の家賃や人件費、維持費を棚の面積で割ると、1ヶ月にその棚でいくら稼がなければいけないか、という金額が出てきます。目標値を売上げることができなければ、その商品は二度と置いてはもらえないかもしれません。しかし、売れなくてもお店のコンセプトとマッチしていたり、お店のアクセントや変化を生み出す商品であれば、継続して置いて頂けることもあります。ただ、そのお店の大切な棚を割いて置いて頂いていることは忘れてはいけないと思います。
なので、できるだけ小売店様に少しでも喜んで頂けるようにPOPを作ってお送りしたり、新商品のご案内や、雑誌や新聞の掲載事例をお送りしたりすることはとても大切だと思っています。

こういったことに限らず、商品をお店で取り扱って頂き、なおかつ、お客様に買って頂けるようにするには、本当にたくさんのことを事細かく実行していく必要があります。なので、もしこういったことができないのであれば、おそらく商品を継続的に取り扱って頂くことは難しいと思います。

商品がまったくない状態でこういったことを認識することは難しいかもしれませんが、もし、自分が作った商品をできるだけ多く、社会に送り出したいという思いがあるのであれば、まずはどこかの会社で働きながら学ぶか、他社からやり方を学び取ることもおすすめです。もし商品をすでに作ったのであれば、その商品をどんな流通チャンネルで、どんな人をターゲットにし、どうプロモーションし、どう事業化していきたいかなど、事業計画書やマーケティングマネジメントを一度整理されてもよいかもしれません。
マーケティングについては、簡単に→こちらでふれています。ご参考まで。

12.22.2013

SUGAI WORLDの発想法

SUGAI WORLDは、「想像力に重力はなく、だれもが面白いユニークな発想ができる」と考えています。当初は、自分が独自の発想法で企画を考えているのかなと思っていましたが、1980年代のアメリカにオズボーンさんという発想法の先駆者がいたことを知り、その人がとてもわかりやすく発想法についてまとめていました。まずは、「できない」と思う心から脱出し、限界を決めず、前向きに発想法の技術を利用することで、誰もが面白い発想をできると考えています。以下にその発想法を紹介します。

1)ほかの利用法を考えてみる Put to other uses
例えば、石鹸を彫刻の材料に、消しゴムを加工できる玩具にしてみるなど

2)何かを参考に(借用)してみる Adapt
例えば、“今月の推薦図書”を“今月の推薦文具”にしてみるなど

3)(形や方法、色や温度、動きや香り)ちょっと変えてみる Modify
例えば、ゴムをパンのように膨らませてスポンジゴムに、黒い家電をゴールドやミントグリーンにしてみるなど

4)極端に大きくしてみる Magnifty
例えば、ネックレスのチェーンを鎖のように大きなキーチェーンにしてみるなど

5)極端に小さくしてみる Minify
例えば、薄く切ったパン、ペンのように小さな傘にしてみるなど

6)置き換えてみる、代用してみる Substitute
例えば、タバコを飴に、鉄製スプーンを紙製スプーンに、洗濯機を食器用にしてみるなど

7)(順番や位置の)配置を換えてみる Shuffle
例えば、上にある照明を下の照明に、自分の誕生日に両親へのプレゼントをしてみるなど

8)組み合せてみる Combine
例えば、お酒とキャンディ、ペンと消しゴム、シャツとズボンを組み合せてみるなど
(出典:Alex Osborn(1987)your creative power 邦題:「創造力を生かす」)

SUGAI WORLDの「ひげ付箋」は、付箋を“付けヒゲ”に置き換え、「エリング」は、シャツの襟を小さくし指輪に、「虹色めがね」は、メガネのレンズをプリズムが見えるレンズに代用し、「ゆびわゴム」は、堅い指輪を反対に柔らかくしてみたものです。こんな風にだれもが、発想法を使えば、自由な発想ができると考えています。

12.19.2013

マーケティングとは

マーケティングとは、製品・サービスを取り巻くすべてのことです。マーケティングは、データではなく、コミュニケーションだと考えています。この製品はいいですか?値段は問題ないですか?どこで手に入れたいですか?製品のことは分かりますか?ということを確認していくことだと考えています。

マーケティングの具体的な内容としては、 Product(製品)Price(価格)Place(販売場所・流通)Promotion(宣伝、販売促進)の四つに情報に分けられます。このすべての項目において、バランスよく計画、実行、改善できることが、経営にとって重要なことのようです。

Product(製品)は、
どの市場のどの顧客に対してどんな製品・サービスを供給しようとするか。そしてその開発・製造・仕入れをどうするか。独創性、機能、品質、発売供給スピードを企画検討します。具体的には、製品ラインナップ、品質、デザイン、製品特長、ブランド名、パッケージ、大きさ、保証、返品、モデルチェンジなどです。

Price(価格)は、
提供する製品・商品・サービスの価格は適正か、競合するものに対して競争力にある価格か、競合価格にしても十分採算が取れるかを企画検討します。具体的には、定価、利幅、支払い期限、支払い条件などです。

Place(販売場所・流通)は、
どのような流通経路・チャネルを通してどこで販売するのか、販売するきっかけをどうつくるのか、納期、入手しやすさを企画検討します。具体的には、流通経路、流通範囲、販売分野、販売店舗、揃え、在庫、輸送手段などです。

Promotion(宣伝、販売促進)は、
販売数量を伸ばすために、どのような販売促進活動を行うのか、広告・宣伝・パブリシティの活用方法はどうするのか、ブランドイメージはどうするかを企画検討します。具体的には、広告、PR、POS、人的販売などです。

ただマーケティグだけでは、皆さんに喜んで頂ける商品にはならないと考えています。皆さんに驚きや感動をして頂ければ面白くありません。マーケティングはあくまでも確認の作業だと考えています。

資料:コトラー&ケラーのマーケティング・マネジメント

12.14.2013

創造的になる下準備

「どんなとき企画を考えてるんですか?」と聞かれるときがあります。実は、企画は24時間四六時中考えているんですが「24時間考えてます。」というとなんかつまらない答えだなあ、と思われそうなので、「電車の中とかですかねー。」なんてお答えします。

ウォール・ストリート・ジャーナルに創造的になるための10の具体的方法が紹介されていたそうなので、ちょっと面白かったので、ご紹介します。

1)青色を使う。何でもかんでも青色を使うと創造性がかき立てられるそうです。
2)ふらふらの状態になる。睡眠不足などでふらふらになると創造性が増すそうです。個人的にはこの方法は嫌です、笑。
3)昼間から空想にふける。昼間から、あれこれ哲学的に空想するとよいそうです。
4)自分が子どもになったつもりで考える。自分が7歳だと思って考えようとするなど。
5)よく笑う。お笑い番組を見た後は、創造性がアップするそうです。
6)自分が遠くにいると思って考える。日本に住んでれば、南米やアフリカなど。これ結構、難しいですよね…。
7)分かりやすい言葉を使う。難しい言葉を使う人は、自分を偉く見せたいから、と聞いたことがあります。想像力を働かせるためにはそんな鎧いらないですよね。
8)デスクから離れる。とりあえず、離席し、外へ散歩でも。確かに、あれこれ社内で悶々と考えているデザイナーよりも、外へよく出かける営業の方の方が創造性が増しそうです。
9)海外で生活をする。海外で生活することが難しければ、短期の海外旅行か国内旅行でもよいですね。
10)大都市に移住する。都市には、色々なアイデアが戦いせめぎ合ってますからね。

11.29.2013

企画ってどうやって考えてるんですか?

「何かを何かに置き換える」「何かに何かの機能を付け足す」という企画の考え方は、よくありますが、最近、ぼくの中で流行ってる企画の考え方で、“活喩法”というのがあります。無生物を生物(特に人間)であるかのように表現する方法です。

人間、落ちぶれてしまいたいときや、逃げてしまいたいときもありますよね。
そんな人間味あふれる心情を、今流行りのスマートフォンや家庭によくあるもの、例えば蛇口などに置き換えてみるのです。

例えば、“落ちぶれてしまいたい”スマートフォン。何があったんでしょうね。24時間、人差し指で飼い主にいじられますもんね、落ちぶれてしまいたいときもありますよね。

例えば、“逃げてしまいたい”蛇口。そうですよね、蛇口って自分で移動できませんもんね。よく働くのに、「ありがとう」の一言も言ってもらえませんもんね。昔は、水はとても神聖で、井戸には龍神様がいると考えられていたのに。今じゃ、水を出しっぱなしにしても、めちゃくちゃ怒る大人はあまりいなそうです。そんな尊重されない扱いじゃ、一度だけじゃなく、何度か逃げたくなりますよね。

そんな風に、人間味溢れる“言葉”を探し、目の前にある“モノ”に付け足してみてください。

例えば、会社で一緒に働く人から、“言葉”を汲み取ってもよいです。“一人になりたい”上司、“恥ずかしがり屋な”部下、“けたたましく怒る”同僚、そんな心情やキャラクターをくみ取り、ペンやカバン、スマートフォンなどに置き換えてみてください。

“一人になりたいペン”、“恥ずかしがり屋なカバン”、“けたたましく怒るスマートフォン”…。この“モノ”たちに何があったんでしょうね…。

あなたの身の回りにある“モノ”がきっと、もっともっと愛おしくなってくるかもしれませんし、実際の商品開発に活かせるかもしれません…(たぶん)。